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レックカンパニー製「バルジ大作戦」戦況支配率について。

 この解説文は「バルジ大作戦・考察3」に記載しましたグラフ「戦況支配率」について述べています。

まずは、集計表とグラフを見て頂き解説に入りたいと思います。

グラフと集計表は同じ数値を表しています。グラフの青ラインは集計表の右から二列目「独逸軍 / 支配率」、同じく赤ラインは集計表の右端の列「連合軍 / 支配率」を線グラフとして明示しているものです。各ターン両軍攻撃時の影響力を測りたい、と算出した数字で、攻撃ターン側「総攻撃力」を攻撃側「総攻撃力」と防御側「総防御力」の合計値とのターン毎の割合を表したものです。

算出方法は、

攻撃側(攻撃力Total) ÷ [攻撃側(攻撃力Total) ✙ 防御側(防御力Total)]=支配率

と致しました。

これを両軍攻撃ターン毎に「損害を考慮しない、増援数を加味した。集計表数値」を参照計算した単純な割合数値です。

この数値で多少なりとも、ある一定の条件のもとならば、戦況の数値的均衡を表現できるとは考えています。

ですが「バルジ大作戦」においてはゲームシステムの影響により、支配率の実際は数値的に弱含みに数値が算出されています。影響あるシステムとして提起できるのは、バルジのゲームシステムに「二次移動・二次戦闘」が存在する為です。これにより実質的に両軍装甲連隊は各ターン攻撃力を2倍計算にするのが正解ではないか、と考えております。恐らくそうした方がより正確な数値が算出される見込みです。これによりドイツ軍機甲連隊の数値の上昇が支配率を押し上げることになります。そうなると第一ターンのドイツ軍支配率は70%を超える数値が妥当です。

支配率算出に「二次移動・二次戦闘」のシステムを考慮しなかった理由は、各ターン、ドイツ軍希望支配率の「除去ユニット数計算」算出方法を基礎に考えたからです。「二次戦闘」システム考慮の計算で攻撃値の倍化を一部のカウンターに施すと、「どの程度、連合軍ユニットを除去すると、希望支配率が維持されるのか?」のユニット数を導きだすための計算が煩雑になりすぎる、と判断しました。その処理に労力を注ぐよりも現行処理できる範囲で、除去ユニット数を導き出す算出システムを構築した方が良い、と考えた訳です。

 考察3本文末尾に、資料としてExcelファイルのダウンロードが出来るようにしています。稚拙ながら上記の「ドイツ軍、希望支配率」の算出を自動計算が可能なファイルも御座いますので、ご興味のある方はお試し下さい。すこしでも興味を持って頂けたなら小生にとって幸いでございます。